Web Analytics Made Easy - Statcounter

به عقیده هافبک سابق شیاطین سرخ بزرگترین مشکل این تیم نبود خلاقیت در میانه میدان است

طرفداری | پل اسکولز، اسطوره منچستریونایتد، اعتراف کرد که باشگاه سابقش از مشکل خلاقیت رنج می‌برد و تاکید کرد که غیبت کاسمیرو و کریستین اریکسن، سطح خط هافبک این تیم را تا حد زیادی پایین آورده است. شب گذشته در استادیوم اولدترافورد بایرن مونیخ با پاس زیبای هری کین، خط دفاعی یونایتد را شکافت توسط کینگزلی کومان به گل رسید تا منچستریونایتد با شکست ۱-۰ در قعر گروه A  قرار بگیرد و حتی فرصت حضور در لیگ اروپا را نیز پیدا نکند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

پس از بازی، اسکولز گفت که باشگاه در حال حاضر فاقد خلاقیت است و راسموس هویلوند، که 5 گل در این مسابقات به ثمر رسانده، تلاش زیادی برای کمک به تیم می‌کند. او گفت:

فکر نمی‌کنم خط دفاعی مشکلی داشته باشد. به نظر من خلاقیت ما در میانه زمین در دیدار امروز یک مشکل بزرگ است. وقتی کاسمیرو و اریکسن در تیم حضور ندارند، بدون شک سطح بازی تیم افت شدیدی می‌کند.

اریکسن و کاسمیرو تنها دو بازیکن از خیل مصدومان منچستریونایتد هستند و باید به آنها تایرل مالاسیا، لیندلوف، مانت و رشفورد را نیز اضافه کرد. در طول بازی، یونایتد 5 شوت به سمت دروازه داشت که تنها یک مورد از آنها در چارچوب بود، در حالی که بایرن 11 شوت به سمت دروازه زد که سه شوت آنها در چارچوب دروازه میزبان بود. اسکولز ضمن خودخواه خواندن آنتونی و گارناچو گفت که خلاقیت و ایجاد موقعیت گلزنی بزرگترین مشکل یونایتد و راسموس هویلوند است. او اضافه کرد:

نگرانی بزرگ ما برای مهاجم وسط است، ما نمی‌توانیم موقعیت ایجاد کنیم و با این حال او پنج گل در لیگ قهرمانان به ثمر رسانده است. او هنوز گلی در لیگ به ثمر نرسانده و موقعیتی به دست نیاورده است. فکر نمی‌کنم روز شنبه (مقابل بورنموث) نیز فرصتی به دست آورده باشد. مشکل گلزنی تیم نگرانی بزرگی است. شما از مهاجمان کناری خود مانند آنتونی و گارناچو انتظار خلق موقعیت دارید اما آنها بازیکنان خودخواهی هستند و به تنها به گلزنی خود فکر می‌کنند. رشفورد را نیز به این لیست اضافه کنید که سال گذشته فوق العاده بود اما این فصل با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم می‌کند.

گفتنی است که یونایتد در ۱۶ بازی لیگ برتر تنها ۱۸ گل به ثمر رسانده که به راستی آمار فاجعه باری برای این تیم محسوب می‌شود.

از دست ندهید ????????????????????????

بادمجانی که پای چشم داور ترک کاشته شد / فیلم یورگن کلوپ: شانس آوردیم هافبک‌های چلسی را نخریدیم! بریس احمد نوراللهی که منجر به اخراج سرمربی هلندی شد / فیلم واکنش رونالدو به فریادهای «مسی، مسی» هواداران الشباب / فیلم شفر: شاید سرمربی پرسپولیس شوم؛ به خاطر غرور اسماعیلی دربی را باختیم

منبع: طرفداری

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.tarafdari.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «طرفداری» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۹۲۸۱۳۹۶ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

جای خالی خلاقیت در صنعت بازی سازی/ از نظر کمی رشد مطلوبی نداشیم

آرین طاهری بازی‌ساز و پژوهشگر پژوهشکده فرهنگ‌و‌هنر اسلامی در گفت‌و‌گو با خبرنگار خبرگزاری علم و فناوری آنا گفت: بازی به عنوان یک رسانه تاثیرگذار به خصوص برای نسل جوان و نوجوان محسوب می‌شود که اثر بخشی بسیار زیادی دارد؛ تاثیر گذاری بازی‌ها در سه سطح اتفاق می‌افتد که باید به صورت همزمان به آن توجه شود.

وی افزود: سطح اول نشانه‌های دیداری و شنیداری بازی است، نماد‌هایی که کاربر آن را مشاهده و به صورت مستقیم با آن در ارتباط است، لایه دوم داستان بازی است که لزوما همه بازی‌ها آن را ندارند و سیر خاصی را طی نمی‌کند و چون برخی از بازی‌ها به صورت شنیداری هستند خیلی به آن پرداخته نمی شود، لایه سوم اختصاصی است و همین ظرفیت باعث شده که بازی‌های رایانه ای را ببنیم که داستان را از سینما و یا سریال‌ها اقتباس می‌کنند و از آنها استفاده می کنند.

طاهری با اشاره به اینکه پرداخت به داستان بازی بسیار حائز اهمیت است افزود:‌ داستان، محور و اصل رویه‌ بازی‌هاست است و از این طریق می تواند جنبه تربیتی و اثر گذاری بیشتری داشته باشد اما به آن به درستی پرداخته نمی‌شود.

وی افزود: در مجموع در صنعت بازی سازی از خلاقیت کمتر استفاده می‌شود که در بازی‌های ایرانی و در بازی‌های جهانی قابل مشاهده است و جای خود را به پررنگ تر کردن بازی‌های برخط چند کاربره داده که نیاز زیادی به خلاقیت ندارند.

طاهری در پاسخ به این سوال که جایگاه ایران در صنعت بازی چگونه است گفت: موضوعی که مطرح می شود این است که  ما در بازی‌ سازی از لحاظ کیفی رشد داشته‌ایم اما از نظر کمی رشد مطلوب نداشتیم.

وی در ادامه افزود: با آمدن بازی‌های موبایلی اقتصاد بازی دچار تغییر شد. چرا که بازی های موبایلی به سمت پرداخت درون برنامه ای رفتند که خود این موضوع آسیب زننده است چون باعث کاهش خلاقیت در بازی سازی و صرفا درآمدزایی از تبلیغات می‌شود و به سمت تبلیغات حرکت می کند.

طاهری در انتها گفت: در حال حاضر در کشور ما برخی بازی‌ها وابسته به حاکمیت است و با بودجه دولتی کار می‌کنندکه این موضوع باعث می شود که از لحاظ کیفیت و محتوایی در مسیر متفاوتی قرار بگیرد.و خوشبختنانه از ابتذال کمتری نسبت به دیگر بازی های موجود در دنیا برخوردار است.ساختن بایزی های بزرگ و تاثیر گذار نیازمند سازوکار بزرگ است که در حال حاضر در کشور نداریم و امیدواریم با ایجاد فضای جدید و تکنسین های جدید این مسیر بهبودیابد.

انتهای پیام/

دیگر خبرها

  • جای خالی خلاقیت در صنعت بازی سازی/ از نظر کمی رشد مطلوبی نداشیم
  • "الف تا" رویدادی برای ارائه خلاقیت‌های آموزشی معلمان در سطح بین‌المللی
  • رویداد روز جهانی مالکیت فکری برگزار می‌شود
  • (ویدئو) روایتی از خلاقیت هوتن شکیبا برای صداپیشگی «بچه»
  • باید ساختمان‌های باشکوه در ایران ساخته شود
  • توجه شورای ششم به حل مسائل شهر با رویکردهای خلاقانه
  • ببینید | خلاصه بازی منچستریونایتد ۴ - شفیلد یونایتد ۲
  • شهردار مشهد: سامانه شمس برای ثبت ایده‌های شهری راه‌اندازی می‌شود
  • سامانه شمس برای ثبت ایده‌های شهری راه‌اندازی می‌شود
  • طرح «بوم»؛ شکوفایی خلاقیت‌ها یا باری روی دوش معلم؟